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2025最“秀”出场,谁争得过《无畏契约手游》?

2025年7月11日 5点热度 0人点赞 0条评论

“时代变了,你得更快让人记住。”


2025最“秀”出场,谁争得过《无畏契约手游》?


今年在外面跑各种场子与从业者聊天,“头疼给产品加什么宣发标签”是我听到最多的话题之一,不少游戏是内容准备好了,但标签没想明白,进度久久无法向前挪动一分。


不怪大家谨慎,太多质量还算不错的产品就死在这一环,且不出意外的话,未来该现象会越来越突出——各主流品类全线进入竞争红海期,老产品着重投入抓用户黏性,新产品疯狂争夺逐步缩小的空间,对应的,玩家留给单款游戏的关注已经很有限了。一旦不能以极具辨识度的标签击穿玩家“路人甲”印象,再想冒头难度会飙升十倍百倍。


虽说这就是宣发的活儿和价值所在,可你能想到的别人也往往想得到,这么多年下来“好标签差不多早被用完了”,卡壳的概率自然就高了……我原本以为面对这种死局只能硬着头皮“造词”,然而这几天《无畏契约手游》(以下简称瓦手)给我“上了一课”。


定位简单甚至可以说通用的“秀”字标签,瓦手接连用脑洞开大的活动设计,愣是做成了“瓦手=不一样的秀技场景;最秀射击手游=瓦手”的强绑定广泛认知。


2025最“秀”出场,谁争得过《无畏契约手游》?


未来已来?黑科技潮流秀场发出“宿命召唤”


这两天,我去上海参加了瓦手试玩会,它与众不同的设计给我留下了深刻的印象,官方为试玩会打造的“地表首个瓦手竞技秀场”,布景与整个流程融合了科幻、潮流与强竞技感,如果掩盖掉名字,甚至会让人误以为是黑科技产品发布会。


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试玩BOX场外有数米高的巨型K/O机器人矗立。K/O是瓦极有辨识度的英雄之一,人设为从未来穿越数个世纪到现代的机器人,脸部还能变化出各种图像信息。这个巨型机器人各种细节上都还原了K/O的设定,酷炫的形象一下子就成了现场最热门的打卡点。


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而随着夜晚到来,全球百大DJ / 音乐制作人@DK德老师登场,极具能量感的电子音浪更是点燃了现场年轻人的热情,一时间试玩会又化身成了万人“蹦迪现场”。


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除了极具视觉冲击力的外场搭建外,试玩BOX内部体验同样震撼。受邀嘉宾进入第一道门后需要在特殊设备上签上自己的名字,完成试玩须知后,巨大的屏幕从中间缓缓向两边打开,灯光聚焦在了极具竞技感的试玩舞台。


第一视角跟下来,你会莫名诞生一种“宿命的召唤感”。


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因为去年小规模测试玩到过瓦手,我原以为这次会有“老手的风轻云淡”,但在这种充满仪式感的场景与流程影响下,试玩时我的沉浸度远超预期——测试时间到点后,旁边的工作人员喊了我几次,我才转头发现同行的人都已经走空了.......


真正把瓦手试玩会现场爆点拉满的是豪华嘉宾阵容。俗话说“水不在深有龙则灵”,瓦手试玩会不但“水够深”(场景设计优秀),“龙也足够多”。


K神、毛子、Aixleft(XDD)、DANK1NG、不求人、大东彦、Lucky丶倒霉蛋、国电武术馆馆长、鲁大能……在我印象中,这应该是近3年首次有来自这么多不同游戏、不同领域(直播、电竞、视频UP主)、不同国家的射击圈顶级大佬汇聚线下于移动端同台竞技。


虽然其中大部分主打PC端射击游戏,比如烧饼哥与左手玩FPS打SOLO赛“小输”,离场时我刚好从烧饼哥父子身边路过,见证了线下版“父慈子孝”——小烧饼调侃着烧饼哥“描边”,还放话“以后我教你”。XDD、DANK1NG玩瓦手也特别有激情,各种碰拳、nice鼓励,竞技氛围拉满,XDD甚至贡献了三杀的名场面。


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令我意外的是,我还在瓦手试玩会的现场看到了很多“老熟人”,比如不吃奶露拖、小辰吾妮、泡泡又困了,在我的印象中他们跟射击游戏不太挂得不上钩,但出乎意料的是每个人的操作都可圈可点,这也再次印证了瓦手极大的战场包容性,作为潮流竞技“秀场”,任何人都可以找到自己的位置,打出属于自己的高光时刻。


总的来看,三天时间,这场从布景到嘉宾都“秀出了鲜明个性”的线下试玩会,快速把瓦手之风吹进了射击圈子和年轻人的视野,玩家及路人的打卡内容也快速登上了各大平台热点,足以见得瓦手试玩会的人气。


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游戏圈首现“人类驯服AI抢号实录”


当然,瓦手脑洞大开的秀场不止于线下。


就在今天,瓦手刚掀起了一波儿全网抢测试资格的热潮,参与其中的除了来自瓦端的老粉,还有大量没接触过瓦端的、其他FPS游戏高玩。


没办法,瓦手的入场方式“太扎眼了”:想拿号?先过了AI这一关!


通过与腾讯混元技术合作,官方做了个名为“无畏契约手游靶场BOT”的AI语言大模型,告诉玩家跟它对话就有机会拿到“超前资格”。至于怎么才能说服它,从提示来看,玩家需要尽可能地展现自己的竞技属性,让它认可你是“射击游戏大神”。


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这两年AI是全网热点,和AI聊天对互联网用户来说可能相当熟悉了,但通过智斗AI拿游戏测试资格,对玩家们来说却是第一次。再加上这是瓦手首次放号,有“快人一步拿到资格”的机会,玩家们立马坐不住了。


不过,即使大家绞尽脑汁各种手段都用了上,却很难能破AI的防。在与瓦手AI斗智斗勇的过程中,诞生了各种好玩的梗和“非常规答案”:


有人对着AI喊了一天的妈,收到AI“这波是致敬经典喊妈操作,想拿资格还得看你游戏里有没有两把刷子”的冷嘲热讽;


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有人试图调教AI没想到反被AI面试,“回答一句AI又问一句,回答一句又问一句”;


有人二十年奶妈专业户,反被AI评价要“走出舒适区”;


而有些用常见的游戏术语认真答题,展示游戏素养的人,则成功被概率选中,抽取到测试资格。


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总之,经过多轮“对战”,大家这才意识到,放号的AI似乎真的很严格,光靠插科打诨并不能获得测试资格,想要成功拿号,还是得靠竞技“真本事”。


最终结果就是,这场与腾讯混元、腾讯元宝携手展开的AI技术营销实验,成功把AI变成了流量催化剂,击穿了泾渭分明的用户圈层壁垒,并且用创新性和趣味性,大大提升了用户参与度。


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而放到整个行业层面来看,瓦手这次AI放号作为行业首例,可以说为其他产品发行打开了新思路,也为AI在游戏行业的适用提供了一个全新场景。未来,我们估计会看到各家厂商探索出AI在产品整个流程上应用的更多可能性。


瓦手“敢秀”是因实力“能秀”


瓦手短时间内“秀”出这么多亮眼操作,其实背后初衷并不难理解。如果你足够了解游戏圈,就会发现,其实瓦手的发行之路充满了荆棘与挑战。


今年以来,曝光或上线的射击端手游不下十款,每款产品都虎视眈眈想要争夺赛道用户,品类竞争已趋白热化。对于瓦手这样的大IP产品,许多人会先入为主地认为,其在发行上占据先天优势。但如果回望其他端游IP移植手游产品,你会发现,IP的加持并不能为100%为产品的成功保驾护航。


更何况,过去一直没有哪款射击手游真正吃透过射击大盘用户,早年为了让射击能在移动端流畅且舒适地玩下去,一代代产品尝试了大量简化、辅助功能,虽然有效,但同时也导致了覆水难收的走向,把PC端和移动端割裂出了两种完全不同的射击体验。移动端弱化操作,强调硬核竞技体验的产品则在向PC转移,堪称射击游戏两大主旋律。


在这种竞争背景下,从PC端来到手机端,自曝光之初便坚持声称原汁原味还原端游体验的瓦手,就像一个“逆行者”。


但,这恰恰是瓦手“秀出自我”的机会所在。


在试玩会现场,我曾询问腾竞体育CEO、瓦手发行制作人金亦波对于瓦手的看法,金亦波告诉我,他们很清楚地知道「走全新路径」有多困难,但跟10年前不同,部分移动端射击玩家对强竞技的追求已经出现了,还没有产品满足这些用户,“瓦手想做成这件事”,“调动更多的资源去做这件事”。


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所以在研发层面,你会看到,在拳头游戏和光子工作室的共同努力下,瓦手跳出了对“固有范式”的依赖,攻克了射击手游常见的三大难点,像一个“叛逆”但心有成竹的少年,有望打破移动端射击无竞技的“魔咒”。


具体来说,在瓦手开发者日志中,战斗设计师Sid提到,为了能让玩家无论身在何处,都能体验到最纯粹、最极致的竞技乐趣,他们通过智能化动态触控反馈算法、操作整合以及各类防误触设计,在移动端实现了“极限定位”、“瞬切点头”等高阶操作。这种更精准、更吃反应能力的人为控制,正是PC射击赛制上能燃爆玩家荷尔蒙“天秀”时刻的体验支撑。

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除此之外,瓦手还在兼顾移动设备流畅运行的情况下,将端游级画面品质完整移植到移动平台......这一系列操作,确保了手游玩家也能享受到极致的竞技体验,也让移动端原汁原味的“瓦”式体验不是一句空话。


回归到我们探讨的标签,为什么瓦手的宣发重“秀”,因为产品实力足够优秀,能给每一个年轻人秀的场景机会,能承载年轻人更极致“手秀”的追求。就在前两天,瓦手预约人数突破了2000万大关,同时也登上了抖音游戏预约榜第一,这可以说是对“逆行者”瓦手的最好答案。


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结语:我一直信奉一句话,好的产品会影响、改变、乃至决定“市场是什么样”,顺应行业趋势并无过错,但敢于打破所谓规律的探索者更值得尊敬,也更值得期待。

标签: 2025 争得 出场
最后更新:2025年7月11日

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